magia

in questo capitolo vengono introdotte le regole necessarie a gestire la magia; qualora utilizziate Extremum per giocare un'ambientazione che non prevede la magia, potete considerarle opzionali

i punti essenza

I punti essenza rappresentano le energie mentali e spirituali del personaggio, necessarie per manipolare il corso dell'Essenza attorno a lui. Ogni personaggio possiede un valore di punti essenza che rappresentano le energie di cui dispone per manipolare l'Essenza. Se il totale di punti essenza di un personaggio scende sotto zero, deve effettuare un tiro Essenza per rimanere cosciente, analogamente a quanto avviene per i punti ferita con la costituzione. Similmente, se il valore dei punti essenza supera in negativo il valore totale, il personaggio muore.

recuperare punti essenza

Il normale recupero dei punti essenza avviene col riposo. Inoltre, è possibile recuperare punti essenza tramite la meditazione, o grazie a speciali artefatti o pozioni.

lanciare gli incantesimi

Il modo in cui l'Essenza viene utilizzata per produrre effetti, che vengono comunemente detti «incantesimi» varia a seconda della Scuola scelta.

classificazione degli incantesimi

A prescindere dalla scuola scelta, gli incantesimi sono sempre definiti da una serie di attributi che specificano il loro comportamento.

tipologia

Gli incantesimi possono essere base o diretti. I primi consentono al bersaglio di difendersi con un Tiro Resistenza, mentre i secondi richiedono una difesa fisica (ad esempio una parata o una schivata). Le varie scuole di magia possono utilizzare abilità diverse per gli uni e per gli altri.

Spesso gli effetti di un incantesimo saranno vantaggiosi per il bersaglio, il quale rinuncerà quindi al TR; si parla in questo caso di incantesimi base di utilità.

durata

Gli incantesimi possono essere reazioni magiche, istantanei, a mantenimento, a durata e permanenti. Gli incantesimi istantanei e di reazione richiedono rispettivamente un'azione o una reazione per essere lanciati, e la loro durata è limitata al momento stesso del lancio. Gli incantesimi a mantenimento producono i loro effetti continuativamente nel tempo e richiedono che l'usufruitore investa Punti Essenza per ogni round in cui tali effetti permangono; una categoria specifica di incantesimi a mantenimento sono gli incantesimi a concentrazione, che richiedono oltre all'investimento di Punti Essenza anche la completa attenzione dell'usufruitore che non può compiere altre azioni finché mantiene attivo l'incantesimo. Gli incantesimi a durata producono i loro effetti continuativamente nel tempo, ma differentemente dagli incantesimi a mantenimento non richiedono un investimento continuativo di Punti Essenza o di concentrazione per rimanere attivi, in quanto la loro durata è prefissata. Gli incantesimi permanenti infine sono simili agli incantesimi a durata ma continuano a produrre i propri effetti finché non vengono dispersi con un controincantesimo o finché i loro effetti non sono rimossi in altro modo.

raggio

Gli incantesimi possono applicarsi al solo usufruitore, oppure a distanza di tocco o infine a distanze superiori, normalmente multipli di 33 metri.

bersagli

Gli incantesimi possono essere diretti a un singolo bersaglio, a più bersagli, oppure a un'area. In quest'ultimo caso è bersaglio dell'incantesimo tutto ciò che è compreso nella sua area di effetto; normalmente l'area è espressa in multipli di 3 metri.

bonus e malus

Normalmente i bonus e i malus causati dagli incantesimi sono espressi in multipli di cinque.

dadi

I danni e le guarigioni causate dagli incantesimi sono espresse in dadi, che possono variare per numero e classe a seconda dell'incantesimo.

scalamento degli incantesimi

Investendo un numero maggiore di Punti Essenza rispetto a quelli normalmente richiesti dall'incantesimo, l'usufruitore può potenziarne gli effetti; in questa tabella riassumiamo gli scalamenti standard, mentre gli scalamenti specifici per ogni incantesimo sono riportati nella descrizione dell'incantesimo stesso.

scalamento incrementi di costo
incrementare il raggio dell'incantesimo +33m +1
incrementare il bonus o il malus ±5 +1
incrementare la durata (incantesimi a durata) +3m +1
incrementare la durata (incantesimi a durata) +1h +1
incrementare la durata (incantesimi a durata) +1g +1
incrementare l'area (incantesimi ad area) +3m +1
incrementare la classe del dado +1 classe +2
incrementare il numero di dadi +1 dado +2
incrementare il numero di bersagli +1 bersaglio +2
passare da “mantenimento” a “durata” - x2
passare da “durata” (giorni) a “permanente” - x3
passare da “bersagli” ad “area” - x2

Gli scalamenti dello stesso tipo hanno un costo a sommatoria (il primo incremento applica il costo indicato, il secondo applica il costo del primo più il costo del primo e del secondo, e così via).

Lo scalamento sul raggio può essere effettuato anche a partire da “solo usufruitore”, il primo incremento porta a “tocco” e il terzo al primo scaglione di 33 metri.

apprendimento degli incantesimi

Apprendere un nuovo incantesimo richiede un tiro contro la sinergia fra l'abilità memoria e quella che si userebbe per lanciare l'incantesimo. Nel caso il lancio dell'incantesimo coinvolga più abilità (come nel caso di alcuni poteri di Magia Essenziale), è necessario un tiro separato sulla sinergia fra memoria e ognuna di esse. La difficoltà del tiro è aumentata di un livello per ogni punto di costo base dell'incantesimo; apprendere incantesimi che non hanno costo (come quelli della Magia Focale) è pertanto un'azione media (±0). Ai fini dell'apprendimento, ogni Runa della Magia Runica è considerata un incantesimo indipendente.

Nel caso l'incantesimo sia insegnato da un maestro, questi può tentare un tiro sull'abilità insegnare per dare un bonus al tiro (o ai tiri) che l'allievo deve effettuare. Se invece si sta studiando l'incantesimo da un libro, è possibile che questo conferisca un bonus o un malus al tiro a seconda della sua qualità.

scuole di magia

Vista la stretta correlazione fra magia e ambientazione, si è scelto di non approfondire in questa sezione del regolamento le singole scuole, rimandando alla sezione dedicata alla magia della wiki dell'Ambientazione Classica.

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regolamento/0001/05.txt · Ultima modifica: 2015/09/28 10:32 (modifica esterna)
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