panoramica introduttiva all'Ambientazione Classica

il mondo di Extremum al termine dell'Età degli Imperi è un luogo crudele e violento. Grandi potenze senza confini precisi e in continuo attrito fra loro dominano i continenti e gli oceani. Il vizio e la corruzione più sfrenati incatenano gli animi e le menti degli Uomini, mentre le altre razze sprofondano nell'apatia o vengono lentamente assoggettate dall'Ombra. La luce della Magia è stata dimenticata e ovunque ormai regnano le tenebre della tecnologia e delle religioni, che prosperano al punto da armare interi eserciti e fondare nuove città. Soltanto pochi valorosi cavalieri cercano ormai di arginare la marea di distruzione che minaccia di frantumare ogni cosa; ovunque lo sguardo può arrivare, è guerra…

il Vecchio Continente

Il Vecchio Continente è la più vasta distesa di terre emerse del mondo di Extremum, ed è stato il teatro dei grandiosi eventi che hanno caratterizzato le prime Ere; per questo motivo viene definito «vecchio». Principalmente popolato da Uomini, ospita tuttavia una certa quantità di Uomini Lucertola (Th'Skrang) esiliati nel lontano Nord, oltre ad alcune piccole comunità di altre razze. Politicamente, esso si trova sostanzialmente unito sotto il controllo dell'Impero Nehorwiano fino allo scoppio della guerra civile avvenuto alla fine dell'Età degli Imperi. Dopo lo scoppio della Guerra Civile l'Impero rimane padrone dei suoi territori orientali, prendendo il nome di Impero dell'Esilio, mentre la Repubblica Ribelle si assesta nella metà occidentale del Continente dandosi il nome di Repubblica Nehorwiana. Altre entità politiche minori (piccoli regni, città stato, potentati) occupano spazi marginali nelle zone più selvagge o remote, e gravitano comunque in qualche misura nell'orbita del potere Imperiale (o Repubblicano) mentre alcune zone di estensione più rilevante (le Terre Selvagge del Nord e la Desolazione Centrale) rimangono sostanzialmente autonome a causa della natura estremamente ostile del loro territorio.

l'Impero Nehorwiano prima della guerra civile

Sul finire dell'Età degli Imperi, l'Impero Nehorwiano domina incontrastato il Vecchio Continente, popolato quasi esclusivamente da Uomini. Da generazioni gli Imperatori di Nehorw tengono sotto controllo la nobiltà sprofondandola nei vizi e nelle perversioni; il veleno sottile della noia e dell'insaziabile edonismo, dopo aver fatto marcire fino all'osso le classi dirigenti, inizia pian piano a filtrare attraverso l'intera società umana fino alle sue fondamenta. Pochi si mantengono puri nella marea del putridume che avanza; eppure l'Impero rimane la più grande potenza del mondo di Extremum. Egoismo, sete di potere, avidità, possono essere validi sostituti dell'altruismo e dell'amor di patria quando le tenebre calano come un sudario nero sul cuore degli Uomini. L'Imperatore rimane saldo al vertice della piramide di nepotismo, favori, clientele, ricatti, illusioni da lui creata finché un giorno non avviene l'imprevedibile e dalla scintilla di un conflitto locale non scoppia la guerra civile… è l'inizio della Settima Era, quella che secondo le leggende chiuderà il Ciclo dei Tempi portando allo scontro finale fra le forze della Luce e quelle delle Tenebre.

Non c'è suddito più fedele di quello che dipende dal suo sovrano per la soddisfazione dei propri vizi.

l'ultimo Imperatore Nehorwiano in una orazione al Senato

la società

Come conseguenza a lungo termine della politica degli Imperatori, la popolazione umana del Vecchio Continente è generalmente gretta, avida, egoista, edonista e totalmente priva di freni inibitori. La soddisfazione degli istinti più perversi è ritenuta un diritto sacrosanto, poco importa quale sia il prezzo da pagare. L'amicizia è sempre più rara, mentre sempre maggior fortuna ha l'istituto della Clientela, che vede uomini liberi sottomettersi volontariamente a persone ricche e potenti offrendo i propri servizi in cambio di protezione e favori. Non sono pochi coloro che hanno più Clienti che amici nel cupo mondo di Extremum. Sotto l'Impero è altresì praticata la schiavitù, che invece è formalmente abolita nella Repubblica anche se tuttavia rimangono alcune zone in cui è provvisoriamente tutelata da speciali statuti in vista di una transizione verso la manodopera libera meno traumatica per l'economia. I legami familiari hanno un valore molto differente guardando da un lato le zone rurali, dove sopravvivono le grandi famiglie patriarcali, e dall'altro le grandi città, dove le famiglie divengono casate, dinastie e piccoli potentati, oppure si sgretolano nel nulla informe della degenerazione che specialmente nei grandi centri urbani corrode e stravolge ogni rapporto umano. In un mondo dominato dalle religioni, anche i comportamenti socialmente accettati e ritenuti eticamente corretti variano molto a seconda di quale fede è predominante in una data zona; ma in tutti i casi ben poco possono perfino i grandi culti contro l'inesauribile male di vivere che spinge gli uomini di ogni estrazione sociale e livello culturale alla ricerca di piaceri sempre più estremi nel tentativo disperato di alleviare il peso dell'Ombra che incombe su ogni cosa.

la religione

Nel generalizzato disfacimento dell'ordine sociale, di fronte alla violenza e alla tirannia militare, gli Uomini sempre più trovano rifugio e conforto nella religione. Nel periodo che precede la caduta dell'Impero, vi sono presso gli Uomini numerosi culti, alcuni molto diffusi, altri quasi scomparsi, alcuni antichi e altri giovani, alcuni votati alla Luce e altri perduti nelle Tenebre. Fra i maggiori vanno citati i quattro Culti degli Elementi (Aria, Acqua, Terra e Fuoco) e i due culti della Luna (culto della Luna Piena e culto della Luna Nuova, originati dalla scissione in due correnti di un precedente Culto della Luna).

Quando i suoi nemici venerano falsi dei, a un popolo non resta altro da fare che prendere le armi.

Savya, in BASN

A fianco di questi vi sono innumerevoli culti minori, dedicati a dei stravaganti e capricciosi, retaggio delle Ere passate. Con le loro lotte, le loro divergenze filosofiche e teologiche, con la presenza capillare di templi e sacerdoti, con i loro rituali oscuri e i sacrifici crudeli, con le guerre di fede, le tradizioni senza tempo, le complesse simbologie, il potere strisciante che terrorizza nel buio e quello manifesto che incute timore reverenziale, le religioni sono indiscutibilmente uno degli elementi più caratteristici del mondo di Extremum.

Indubbiamente siamo pedine sulla scacchiera degli Dei; ma siamo pedine in grado di colpire, e ferire assai gravemente, le mani che tentano di muoverle. Sguainate le spade!

Lord Alexander, in RBTE

Ogni divinità gioca la propria partita, inseguendo obiettivi personali secondo strategie a volte spietate, a volte misteriose; gli abitanti del mondo di Extremum sono le pedine che possono essere manovrate ma che, spesso, si comportano in maniera inaspettata cambiando rapidamente le carte in tavola. Le divinità possono essere talvolta amichevoli, talvolta indifferenti, spesso opportuniste e manipolatrici. Il loro intervento è generalmente legato a un tornaconto, non fosse altro un aumento di potere, influenza o prestigio.

Dal canto loro gli Uomini e le altre razze senzienti cercano quasi sempre di sfruttare le divinità per perseguire i propri fini, e raramente per una disinteressata motivazione morale; sfruttano le debolezze e gli interessi degli Dei per raggiungere i propri obiettivi, arrivando perfino ad entrare in aperto contrasto con essi.

la Magia

Nel corso delle Ere, man mano che la religione occupava sempre più spazio nel cuore degli Uomini, la Magia andava per contro via via scomparendo. Al momento dello scoppio della Guerra Civile essa ha quasi del tutto abbandonato il mondo e pervade più i miti e le leggende che la vita di tutti i giorni. La quasi totalità della popolazione dell'Impero ritiene la Magia una favola per bambini e trascorre tutta la propria vita senza vederne alcuna manifestazione. A un popolo in decadenza abbrutito dai vizi e dagli eccessi sembra più facile venerare Dei viziosi e bizzarri, indulgenti con le innumerevoli colpe dei propri fedeli, che immaginare spiriti così elevati e grandi da poter piegare l'Essenza e la Materia al proprio volere. Al progressivo declino della Magia inoltre è corrisposto un proporzionale aumento di fiducia nella tecnologia.

Il fuoco della Magia da secoli è ridotto a una tremolante fiammella, sempre sul punto di essere spenta dalla prima raffica di vento troppo forte.

Herina, in IDT

l'economia

L'economia del Vecchio Continente è straordinariamente complessa; anche se la maggior parte della popolazione è impegnata nell'agricoltura e nell'allevamento, il commercio l'artigianato e l'industria fioriscono nelle grandi città. La totale supremazia navale dell'Impero rende possibili commerci intercontinentali, mentre sulla terraferma grandi carovane si spostano senza sosta lungo le grandi arterie di traffico movimentando merci e informazioni.

Si possono notare grandi divari fra le zone urbane e quelle rurali, specialmente quelle più remote; in effetti, spostandosi dalle une alle altre si può quasi avere la sensazione di viaggiare nel tempo a causa del divario culturale, sociale ed economico che le separa. Fuori dalle grandi città è diffusissimo il baratto; le monete che circolano in maggior numero sono quelle di piccolo taglio, mentre quelle d'argento e d'oro sono estremamente rare.

La presenza di queste disparità influisce sui prezzi, che sono di norma relativamente bassi per tutto ciò che riguarda la vita quotidiana (vitto, alloggio, vestiario, illuminazione) mentre sono molto alti per i beni di lusso o in generale per tutte le merci e i servizi che esulano da quelli di uso comune. Di conseguenza per esempio mentre da un lato un contadino dovrebbe risparmiare per anni prima di poter acquistare una spada, dall'altro un qualsiasi cavaliere ne possiede diverse e può permettersi di scartare quelle troppo danneggiate.

la tecnologia

Dopo la decadenza degli Squirr in seguito alle Guerre di Magia e la conseguente ascesa degli Aawk come artefici ufficiali dell'Impero Nehorwiano, la tecnologia si è rapidamente evoluta in molti campi; pur coesistendo con macchinari assai arretrati, non sono rari nel Vecchio Continente meccanismi a vapore anche notevolmente complessi. La progettazione delle macchine nel mondo di Extremum considera egualmente importanti l'estetica e l'efficienza, dando vita spesso a oggetti inutilmente complessi, ma bellissimi. L'insieme del panorama tecnologico nel mondo di Extremum è frammentario e contraddittorio; tradizione e innovazione si mescolano spesso in modo indissolubile. Abbiamo così fabbriche dove sbuffano enormi macchine a vapore accanto a piccoli laboratori artigiani, fucili ad avancarica accanto ad archi e balestre, orologi da tasca accanto a clessidre e meridiane. L'evoluzione della tecnologia è inoltre reso più complesso e incoerente dall'interferenza dell'ordine dei Guardiani del Crepuscolo.

conclusione

Come forse avrete capito, Extremum è un luogo (o un non-luogo, se preferite) quantomeno interessante. Purtroppo è impossibile rendere l'idea in poche righe, pertanto la conclusione inevitabile di questa panoramica è… giocate! Cercate, se possibile, di organizzare una sessione con un master di Extremum già esperto, probabilmente sarà sufficiente un paio di sessioni per capire come «girano» le cose e iniziare a fare il Master a vostra volta. In tutti i casi sicuramente vi divertirete!

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ambientazione_classica/panoramica.txt · Ultima modifica: 2016/02/04 22:51 da fabio
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