Magia Runica

Scuola di Magia concepita da Sharku durante l'ES per rendere più facile l'accesso alla Magia da parte di chi non era in grado di padroneggiare la complessa e potente Alta Magia; si trattava inoltre un tentativo di ricerca, simile a quello fatto da Horance con la Magia Essenziale, di una forma più elastica e flessibile di utilizzo della Magia; dopo una diffusione inizialmente difficoltosa e lenta, la Magia Runica ha conosciuto una vera e propria età d'oro dopo la caduta dell'ordine dei Maghi (che ne erano i principali detrattori) a seguito delle Guerre di Magia avvenute durante l'EC

introduzione

Questa Scuola utilizza i Segni Runici per manipolare l'Essenza e di conseguenza la Materia.

abilità coinvolte e modalità di lancio degli incantesimi

La Magia Runica fa uso di due abilità, lettura rune e scrittura rune; gli incantesimi di questa scuola sono formati da una o più «rune» accostate, e per ognuna di esse è necessario un tiro in lettura (se si sta leggendo ad alta voce) o scrittura (se si sta scrivendo su un supporto o si stanno tracciando i segni nell'aria) rune; solo le rune lanciate con successo contribuiscono alla produzione dell'effetto magico. Gli incantesimi di questa scuola sono codificati ma il mago può tentare di improvvisarne di nuovi.

Il lancio di ogni Runa richiede, in ambiente tattico, l'utilizzo di una azione (vedi il regolamento in proposito). Se il lancio di una Runa fallisce, l'azione è persa ma non i PE; le rune già lanciate possono essere tenute in sospeso per un numero di azioni complessivo pari al bonus di intelligenza del Mago.

costo di lancio degli incantesimi

Il costo complessivo di ogni incantesimo è dato dalla somma del costo di lancio di ogni singola runa che forma l'incantesimo. Alcune Rune fungono da moltiplicatore del costo, e vanno conteggiate alla fine.

tiro corruzione

Un Tiro Corruzione è richiesto ogni volta che si utilizzano determinate rune, come indicato nella tabella dei Segni Runici sotto la colonna «TC».

durata e costo di mantenimento degli incantesimi

Gli incantesimi «istantanei» esauriscono l'effetto magico nel momento in cui sono lanciati e non possono essere mantenuti «attivi»; naturalmente gli effetti che cagionano possono perdurare (e di solito lo fanno…) anche dopo che l'incantesimo è stato lanciato.

Gli incantesimi «permanenti» restano automaticamente attivi finché non vengono rimossi e non hanno costo di mantenimento.

Gli incantesimi «concentrazione» possono essere mantenuti «attivi» e costano un numero di punti essenza pari al costo di lancio diviso il bonus di Intelligenza del Mago (minimo 1 PE) per ogni unità di tempo in cui rimangono attivi

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ambientazione_classica/magia/magia_runica/start.txt · Ultima modifica: 2015/09/28 10:32 (modifica esterna)
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