incantesimi della Magia Runica

Abs Eo Res (apertura)
durata: istantaneo; raggio: tocco; costo: 2 + 2 + 3 = 7
Apre una serratura.

Abs Dis (rivelazione)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 2 + 2 = 4
Svela tutte le illusioni nell'area. Gli oggetti e le creature invisibili tornano visibili.

Abs Ins (neutralizza trappola)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 2 + 2 = 4
Fa scattare una trappola meccanica, neutralizzandola.

Clam Zoos (incitare gli animali)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Gli animali presenti nella zona accorrono in aiuto del mago. Il tipo di aiuto dipende dall'indole degli animali chiamati.

Dis Abs Res (invisibilità)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: 2 + 2 + 3 = 7
Rende invisibile un oggetto o un essere. Il mascheramento cade se l'oggetto viene urtato.

Eo Res Damn (freccia magica)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 2 + 3 + 2 = 7
Scaglia un dardo – non magico – verso il bersaglio. I danni sono pari a 1D6, più 1D6 per ogni ulteriori 4 PM spesi. E' un attacco fisico, e come tale va considerato.

Fac Abs Eo Res (paralisi)
durata: istananeo; raggio: tocco; costo: 1 + 2 + 2 + 3 = 8
Il bersaglio è totalmente incapace di agire per 1 rnd/punto di fall. del TR.

Fac Damn (danneggiare)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Il bersaglio subisce 1D10 di danni.

Fac Dis Phil (fascino)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 2 = 5
Il bersaglio riterrà l'Usufruitore suo amico per 1 rnd/punto di fall. del TR.

Fac Eo Pyr (palla di fuoco)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 2 = 5
Una palla di fuoco scaturisce dalle mani del mago. Esplode al contatto col punto di impatto causando 3D8 danni (ambientali) in un raggio di 3m.

Fac Eo Res (animare gli oggetti)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 3
Il bersaglio dell'incantesimo si anima, comportandosi coerentemente con la propria natura (un'arma attaccherà, una scopa pulirà per terra, eccetera). E' possibile attivare oggetti multipli lanciando più incantesimi contemporaneamente.

Topolino utilizza questo incantesimo per animare le scope in Fantasia.

Fac Eo Strath Vis (fulmine)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 2 + 2 = 7
Un dardo elettrico viene scagliato contro il bersaglio, causandogli 3D10 danni.

Fac Ins (trappola)
durata: permanente; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Piazza una trappola magica in un punto. Il mago può decidere come e quando si deve attivare. La trappola causa 1D10 danni (fisici) a chi si trova nel raggio di 3 metri dal punto designato.

Fac Lux (luce)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Illumina una zona circolare di raggio 33 m con centro in un punto toccato dal mago. Se il punto si muove (è un essere vivente, o un oggetto trasportabile, ecc.) la luce si muove con esso.

Gandalf usa questo potere sul proprio bastone a Moria, in TLOTR - TFOTR.

Fac Mag Legh (messaggio runico)
durata: permanente; raggio: tocco; costo:
Questo incantesimo crea un glifo contenente un breve «messaggio» mentale, che può essere recepito solo da determinati soggetti in determinate condizioni (il tutto a piacere dell'Usufruitore). Una volta trasmesso il messaggio, il glifo scompare normalmente. Il Glifo può, al solito, essere tracciato nell'aria o su una superficie solida, e, in questo caso, con una scrittura visibile o col solo gesto della mano.

Gandalf usa questo potere in TH, quando traccia il segno sulla porta di Bilbo affinché i Nani la trovino.

Fac Onr (sonno)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Il bersaglio cade addormentato per 1 rnd/punto di fall. del TR, in un sonno profondo e senza sogni che può essere interrotto solo con la magia o l'effetto di particolari erbe.

Fac Phob (paura)
durata: istantano; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Il bersaglio è terrorizzato dall'Usufruitore e tenterà di fuggire per 1 rnd/punto di fallimento del TR.

Fac Pyr (ignizione)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Appicca il fuoco a un combustibile.

Fac Res Bios (crea cibo)
durata: istantaneo; raggio: tocco; costo: 1 + 3 + 2 = 6
Crea cibo sufficiente al mago per un giorno. Il tipo di cibo creato sarà coerente con l'ambiente circostante.

Fac Teg (protezione)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Protegge il bersaglio come se indossasse un'armatura indistruttibile con protezione tre. Può essere lanciato su un oggetto, nel qual caso la protezione è inerente allo stesso (ad esempio lanciato su un'armatura ne aumenta la protezione di tre).

Fac Vis Wen (campo di veleno)
durata: permanente; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 2 = 5
Crea un muro invisibile di 3x3x0,33 m. Chi lo attraversa deve effettuare un tiro Cos contro il veleno scelto dall'Usufruitore.

Fac Vis Mag (campo magico)
durata: permanante; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 2 = 5
Crea un muro invisibile di 3x3x0,33 m. Per attraversarlo è necessario effettuare un TR contro l'incantesimo.

Fac Vis Onr (campo di sonno)
durata: permanente; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 2 = 5
Crea un muro invisibile di 3x3x0,33 m. Chi lo attraversa deve effettuare un TR contro l'incantesimo o cadere addormentato come per l'incantesimo Sonno.

Fac Vis Pyr (muro di fuoco)
durata: permanente; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 2 = 5
Crea un muro di fuoco di 3x3x0,33 m. Chi lo attraversa subisce i normali danni da fuoco.

Fac Wen (avvelenamento)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Avvelena il bersaglio. Il tipo di veleno va ricavato dall'ambiente. Il bersaglio ha diritto al solo TR contro il veleno, questo è un incantesimo diretto. E' possibile avvelenare anche un oggetto (un'arma, una pietanza, ecc.).

Fan Ins (individua le trappole)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Consente all'Usufruitore di individuare le trappole presenti nel raggio dell'incantesimo e determinarne la natura.

Fan Mag (individua il magico)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Consente all'Usufruitore di individuare la magia presente nel raggio dell'incantesimo e determinarne la natura.

Gnom Core (orientamento)
durata: istantaneo; raggio: 11 km; costo: 2 + 2 = 4
Rivela al mago la sua posizione relativamente agli abitati più vicini, e alcune indicazioni di massima sul territorio circostante (fonti d'acqua, di cibo, rilievi, strade, insediamenti, eccetera).

Heah Fac Bios (grande cura)
durata: istantaneo; raggio: tocco; costo: (1 + 2) * 2 = 6
Se ha successo, cura 3D10 PF al bersaglio. L'incantesimo ha effetto solo su esseri viventi e su soggetti vivi.

Heah Fac Eo Pyr (esplosione)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: (1 + 2 + 2) * 2 = 10
Un dardo di fuoco saetta dalla mano dell'Usufruitore ed esplode nel punto colpito, causando 3D10 danni (ambientali) nel raggio di 3 metri.

Heah Fac Lux (grande luce)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: (1 + 2) * 2 = 6
Illumina una zona circolare di raggio 33 m con centro in un punto toccato dal mago. Se il punto si muove (è un essere vivente, o un oggetto trasportabile, ecc.) la luce si muove con esso.

Heah Fac Mag Vis (campo di costrizione)
durata: permanente; raggio: 33 m; costo: (1 + 2 + 2) * 2 = 10
Questo incantesimo crea un ottagono dal quale nessuna creatura delle Tenebre (salvo TR) può uscire. Risulta particolarmente utile nelle evocazioni di Entità Malvagie.

Heah Fac Onr (grande sonno)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: (1 + 2) * 2 = 6
Addormenta tutti i bersagli nel raggio dell'incantesimo per 1 rnd/punto di fall. del TR.

Heah Fac Pyr (grande ignizione)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: (1 + 2) * 2 = 6
Appicca il fuoco a un combustibile non facilmente infiammabile (legna bagnata, eccetera) il bersaglio ha diritto a un TR e deve comunque trattarsi di un materiale combustibile.

Gandalf usa questo potere per accendere il fuoco sul Caradrhas in TLOTR - TFOTR.

Heah Fac Teg (grande protezione)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: (1 + 2) * 2 = 6
Protegge il bersaglio come se indossasse un'armatura indistruttibile con protezione sei. Può essere lanciato su un oggetto, nel qual caso la protezione è inerente allo stesso (ad esempio lanciato su un'armatura ne aumenta la protezione di sei).

Heah Fac Stas Teg (grande protezione permanente)
durata: permanente; raggio: tocco; costo: (1 + 2) * 2 * 3 = 18
Protegge il bersaglio come se indossasse un'armatura indistruttibile con protezione sei. Può essere lanciato su un oggetto, nel qual caso la protezione è inerente allo stesso (ad esempio lanciato su un'armatura ne aumenta la protezione di sei).

Heah Orh Core (visione del territorio)
durata: istantano; raggio: 33 m; costo: (2 + 2) * 2 = 8
Dà per un istante al mago la visione del territorio circostante come se lo osservasse dall'alto. Tiro Osservare possono essere necessari per notare determinati particolari.

Heah Sed Onr (grande risveglio)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: (1 + 2) * 2 = 6
Risveglia tutti i dormienti nel raggio dell'incantesimo.

Heah Tel Damn (grande dolore)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: (2 + 2) * 2 = 8
Infligge danni al bersaglio; il danno è pari a quello che l'Usufruitore infliggerebbe con un attacco in mischia con l'arma che sta usando. Tramite questo incantesimo è possibile tentare uno sbilanciamento.

Gandalf e Saruman usano più volte questo potere quando duellano ad Orthanc in TLOTR – TFOTR.

Legh Nekr (parlare con i morti)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: 2 + 3 = 5
Consente all'Usufruitore di parlare con i resti di una persona (o di un qualunque essere senziente). Deve, ovviamente, essere in grado di comprenderne la lingua.

Mag Eo Res (telecinesi)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: 2 + 2 + 3 = 7
L'Usufruitore può spostare un oggetto con la forza del pensiero.

Muth Vis Strath (mutare il vento)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 2 = 5
Consente all'Usufruitore di mutare e mantenere la direzione del vento finché rimane concentrato. La forza del vento non cambia.

Orh Mag Res (visione sottile)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo: 3 + 2 + 2 = 7
Consente all'Usufruitore di vedere attraverso gli oggetti solidi.

Parv Fac Bios (piccola cura)
durata: istantaneo; raggio: tocco; costo: (1 + 2) * 0.5 = 1.5
Se ha successo, cura 1D10 PF al bersaglio. L'incantesimo ha effetto solo su esseri viventi e su soggetti vivi.

Parv Fac Pyr (piccola ignizione)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: (1 + 2) * 0.5 = 1.5
Appicca il fuoco a un combustibile facilmente infiammabile (alcool, olio per lanterne, polvere da sparo, carta, ecc.).

Parv Fac Vex (piccola maledizione)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: (1 + 3) * 0.5 = 2
La prossima azione del bersaglio è aumentata di un grado di difficoltà.

Sed Dis (disperde le illusioni)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Neutralizza gli effetti di un incantesimo di illusione (invisibilità, illusione, eccetera).

Sed Eo Res (chiusura)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 + 3 = 6
Chiude (meccanicamente, non magicamente) una porta, un forziere, una serratura o un meccanismo analogo.

Sed Mag (disperde il magico)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Disperde un incantesimo; i suoi effetti cessano dal momento in cui avviene la dispersione; non vengono annullati gli effetti pregressi.

Sed Pyr (disperde il fuoco)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 1 + 2 = 3
Estingue un fuoco.

Ver Dis Abs Res (vera invisibilità)
durata: permanente; raggio: 33 m; costo: (2 + 2 + 3) * 3 = 21
Rende invisibile un oggetto e tutto quello che gli è a contatto entro un raggio di 30 cm (il mago può decidere cosa rendere invisibile).

Ver Sed Mag (suprema dispersione)
durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: (1 + 2) * 3 = 9
Disperde tutti gli incantesimi presenti nel raggio d'azione.

Tel Damn (dolore)
durata: concentrazione; raggio: 33 m; costo:
Infligge danni al bersaglio; il danno è pari a quello che l'Usufruitore infliggerebbe con un attacco in mischia a mani nude. Tramite questo incantesimo è possibile tentare uno sbilanciamento.

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ambientazione_classica/magia/magia_runica/incantesimi.txt · Ultima modifica: 2015/09/28 10:32 (modifica esterna)
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